Прохождение Kingdoms of Amalur: Reckoning

Видео прохождение Kingdoms of Amalur: Reckoning на русском. Kingdoms of Amalur: Reckoning — action RPG от 38 Studios и Big Huge Games. Ведущим дизайнером игры был Кен Ролстон — главный дизайнер The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Впрочем, ни на Morrowind, ни на Oblivion игра совершенно не похожа. Похожа она на MMORPG, в которой на сервере никого кроме вас нет. Каким бы ужасным ни показалось предыдущее утверждение, игра отнюдь не плоха.

Хотя и задумывалась сначала, как MMORPG, после принятия решения сделать из нее однопользовательскую игру, разработчики изрядно потрудились в этом направлении и у них все получилось. Признаки MMO в игре хорошо заметны, но получать удовольствие от процесса это не мешает.

Большой открытый мир, огромное количество заданий, среди них повторяющиеся, которые можно выполнять много раз; прекрасная анимация и система боя. Умения и навыки так и кричат: «Мы из MMORPG!» и это хорошо. Потому что, играя в разные MMORPG, я неоднократно ловил себя на мысли, что играю в это, в основном, из-за анимации и боевых умений, какие редко — если вообще когда-нибудь — встретишь в однопользовательской игре.

Игровой процесс напоминает прокачку по квестам в WoW. Мой вердикт таков: игра для тех, кто хочет поиграть в MMORPG, не играя в MMORPG.

Реклама

Space Pioneer – космосим от космонавтов

spase_pioneer

Наткнулся на очень интересный проект на Kickstarter. Некая Space Enigma Studios собирает деньги на самалутший космосим, который мы когда-либо видели. Они, конечно, не заявляют прямо, что космосим у них будет самалутший, но явно считают, что именно таким он и получится. Называется Space Pioneer.

Основой игрового процесса будет исследование виртуальной вселенной на космическом корабле, который можно будет апгрейдить и настраивать по вкусу. Обещают колонизацию планет и уникальную комбинацию элементов RTS.

Игрок сможет строить космические станции и вступать в контакт с внеземными цивилизациями. От играющего будет зависеть, жить ли с инопланетянами в мире и дружбе, или не очень.

В игре, разумеется, будут свои встроенные радиостанции — нынче без этого никуда.

Одна из основных целей разработчиков — органично совместить развлекательную и образовательную составляющие в одной игре.

Авторы будущей игры сотрудничают с Музеем истории космодрома Байконур, Мемориальным музеем космонавтики, Государственным музеем истории космонавтики имени К. Э. Циолковского, Музеем Гетти и Музеем естественной истории Санта-Барбары.

В работе над игрой будут принимать участие такие космонавты, как Сергей Крикалёв, Александр Лазуткин, Сергей Авдеев.

Также над игрой будут работать якобы очень известные в России писатели-фантасты. Правда, ваш покорный слуга, страстный любитель фантастики еще с октябрятско-пионерских времен, ни об одном из них до сего дня не слышал. Но это мелочи. Главное, что это все-таки люди, зарабатывающие на жизнь пером, так что “сценария от профессиональных программистов” мы не увидим.

В планах разработчиков — создание самой точной на сегодняшний день виртуальной версии нашей вселенной.

Идея фантастических приключений в максимально правдоподобной копии нашей вселенной мне нравится. И не мне одному. Идея, конечно, не нова, но и не сказать чтобы очень заезжена. Хороших космосимов на свете гораздо меньше, чем хотелось бы.

К сожалению, да простят меня патриёты, основной состав Space Enigma Studios — это люди из России, Украины и Казахстана.

“Collectively, we are from the United States, Russia, Ukraine and Kazakhstan.”

Можно заметить, что там еще и США фигурирует, но в приведенном разработчиками списке найти американцев не так-то просто. Видимо, стесняются.

За всю историю игровой индустрии российские и украинские разработчики сделали несколько по-настоящему крутых игр. Можно запросто пересчитать по пальцам. О казахских компьютерных играх я не слышал еще ни разу, несмотря на свой 29-летний игровой стаж.

Среди моих любимых игр есть три российских и две украинских, поэтому я знаю, что наши парни умеют делать замечательные игры, но, к сожалению, получается это у наших разработчиков не так уж часто.

За плечами Space Enigma Studios пока нет ни одной игры. Это не то чтобы плохо, но непонятно, что от них ожидать. Планов громадье, а что из всего этого получится? Главное, чтобы не получилось какое-нибудь “нечто” уровня Паркан. Буду надеяться на лучшее.

В заключение парочка роликов:

SETI@home: Ищем зеленых человечков

Кто из нас хотя бы раз в жизни не задавался вопросом: одни ли мы во вселенной? Обычно считается, что поиск внеземной разумной жизни — удел чудаковатых охотников за НЛО или очень серьезных и засекреченных правительственных организаций, о результатах деятельности которых мы никогда не узнаем.

Проект SETI@home — поиск внеземного разума на дому — использует свободные вычислительные ресурсы на компьютерах добровольцев для поиска радиосигналов внеземных цивилизаций.

Работает это так: вы скачиваете и устанавливаете специальную программу. Эта программа загружает небольшую порцию данных, предоставленных радиотелескопом Аресибо, который находится в Пуэрто-Рико. Программа обрабатывает информацию и отсылает результаты обратно, после чего загружает новую порцию данных. Все происходит в автоматическом режиме, никаких специальных знаний в области астрономии от добровольца не требуется.

Программа умная. Она понимает, когда вы пользуетесь компьютером, а когда он простаивает без дела, и производит вычисления в моменты простоя.

Кстати, при установке программа заменяет ваш хранитель экрана на новый, который графически отображает ход обработки данных. Выглядит очень симпатично и явно имеет отношение к чему-то научному. Поэтому, если к вам пришли гости, они наверняка спросят, что это такое. Можно ответить небрежным тоном: “Обработка данных с радиотелескопа Аресибо”. Поверьте мне, это производит впечатление.

Если повезет и в данных, обработанных именно вашим компьютером, найдется сигнал от внеземной цивилизации, ваше имя навсегда войдет в историю. Если вы не допускаете саму возможность существования внеземного разума, для вас есть похожие проекты в других областях. Например, помощь ученым в поиске решений для борьбы с болезнями, обработка данных для решения экологических проблем и многое другое.

Такие проекты позволяют каждому внести посильный вклад в развитие науки, не тратя при этом ни денег, ни времени и не обладая специальными знаниями.

Фильм по вселенной Warcraft

durotan

В начале 2014-го года начнутся съемки художественного фильма по вселенной Warcraft. Судя по всему, в конце 2015-го – начале 2016-го нас ожидает встреча с такими персонажами, как Лев Азерота (Лотар) и Дуротан (отец Тралла). Нам собираются показать историю первого контакта людей с орками. Лично мне эта идея нравится, хотя не очень ясно, почему были выбраны такой период и персонажи. Все-таки основная масса людей познакомилась с Warcraft несколько позже и им, наверное, было бы интереснее увидеть персонажей из Warcraft III. Ну ладно, хозяин барин. Орки рулят. Буду ждать.

И еще один трейлер X Rebirth

15 ноября должен выйти долгожданный супер-пуперский космосим – X Rebirth. Теперь нам показывают работу сканера дальнего действия.

К сожалению для меня (и таких как я), на видео можно заметить, что космос все так же переполнен объектами. То есть, напоминает Старый Арбат в день народного гулянья. Грустно. Судя по всему, что я пока видел, перерождения не будет — будет всего лишь еще одна серия бесконечного сериала.

Новый трейлер X Rebirth

Egosoft выпустила новый трейлер X Rebirth.

Меня улыбнула заметка на PC Gamer.

Someone at Egosoft is worried. They’re worried that after the last X Rebirth video – a ten minute explanation of trading and mining systems – people might think that their space game isn’t about explosions and fighting and a loud noise that goes “BWAAAARM”.

Phil Savage

Кто-то в Egosoft волнуется. Беспокоятся о том, что из-за последнего видео – десятиминутного рассказа о системах торговли и добычи ресурсов – люди могут подумать, что их космосим вовсе не о сражениях и взрывах и в нем не будет никаких “Пдыжь-птыжь!”

Ага, конечно. Именно из-за того видео у нас появится подозрение, что X Rebirth может получиться таким же экономическим симулятором, который зачем-то забросили в космос, как и все предыдущие игры серии.

В новом трейлере показали именно пдыжь-птыжь. Ну что же, неплохо. Правда, стрельба и в предыдущих частях была, и ситуацию спасала как-то не очень. Сколько сражений ни прикручивай к экономическому симу, он все равно останется экономическим симом. Просто получится экономический сим, к которому стрельбу прицепили сбоку бантиком. Много стрельбы.

Я всегда относился к иксам с предубеждением. Дело в том, что когда на свет появился X: Beyond the Frontier, все кричали, что это “Новая Elite”, “Старая добрая Elite на новый лад”, “Elite нового поколения”, “Идейный наследник Elite”, “Elite, но только лучше”. Да ничего подобного. В первых иксах от Elite было – только декорации. Дело происходит в космосе, да. Стыковка довольно похожа, да. На этом все, больше ничего “элитного” в первом иксе не было и в следующих иксах не появилось. Появились заводские комплексы и возможность построить свою “бизнес-империю”. Самое оно — все то, о чем всегда мечтали настоящие космические волки.

Я играл во все игры серии и каждая по очереди меня разочаровала. К сожалению, в жанре космосимов с открытым миром все настолько плохо, что иксы – лучшая серия в жанре. Было бы здорово, если бы X Rebirth оказалась настоящим перерождением серии.

The Stanley Parable. Interactive Fiction на новый лад

stanley_parable

Спасибо Cray (http://craydays.com), поиграл в The Stanley Parable. Впечатления — самые что ни на есть положительные. Игра представляет из себя IF-историю, но без текста. То есть, читать и вводить команды не нужно. У меня возникло ощущение, что я нахожусь внутри радиопостановки. Справка для юного читателя: радиопостановка — это такая аудио книга докомпьютерных времен. Обычно сделана профессионалами своего дела. Нечто похожее на современные аудио книги от Simon & Schuster.

В игре есть несколько разных концовок (может 16?). Сам я пока видел только штук шесть, не больше. К сожалению, рассказывать о The Stanley Parable, не испортив удовольствия тем, кто станет играть, очень трудно. Поэтому, несмотря на то, что мне хотелось бы продолжить, я закругляюсь. Игра небольшая, много времени не отнимет. Максимум — один вечер. Попробуйте обязательно.

Обновление 0.22 для Kerbal Space Program

Вышло обновление 0.22 для Kerbal Space Program.

Добавлен режим карьеры. Лично я этого сильно ждал, потому что песочницы песочницами, а в такой игре мне почему-то хотелось именно карьеры.

Galactic Civilizations III

Stardock Entertainment опубликовала трейлер GalCiv 3 и некоторую информацию о готовящейся игре на http://www.galciv3.com/.


Игра выйдет исключительно для 64-разрядных ПК. Обещают не менять основы игровой механики, но добавить многопользовательскую игру по интернет, новую дипломатию, и полностью переработать конструктор кораблей. Разумеется, собирают деньги уже сейчас — нынче так принято. Фанаты серии могут вложиться.

Для тех, кто об этой серии ничего не слышал, обзор Galactic Civilizations II от GamesRadar:

Перед нами единственный по-настоящему достойный конкурент Civilization среди стратегий, построенных по принципу «Исследуй, расширяйся, развивайся, уничтожай». Игра больше и увлекательнее, чем якобы превосходящая ее Civilization, к тому же еще и прекрасно выглядит.

1

Выбрав расу (изначально выбирать предлагается из 10 довольно сильно отличающихся друг от друга рас), начинаем игру с одной планетой, колонией, исследовательским кораблем (необходим для разведки окружающего пространства), и судном для добычи полезных ископаемых. Наша цель — господство во вселенной. Какой будет вселенная, в которой нам играть, зависит от того, какие мы выберем стартовые условия. Сгенерированная карта может получиться от простой и маленькой, с парой звезд и рас на ней, до подавляющей своим размером вселенной с тысячами планет, десятками рас, пространственных аномалий и астероидных поясов. К счастью, вселенная представлена в виде плоской двухмерной карты, иначе играть было бы чрезвычайно сложно.

В игре есть и более ограниченный режим кампании — самая слабая часть игры, хотя все равно очень хорошая — которая предлагает нам последовательность заранее сделанных карт с разными стартовыми установками (количество планет, союзники, начальные армии) и списки целей, которые необходимо выполнить. Но, из-за масштаба КФ2, сосредоточиться на выполнении цели миссии довольно трудно. Также раздражает необходимость открывать с нуля все дерево технологий в каждой миссии. Тем не менее, сюжет хорош, сценарий и враги/товарищи выполнены в атмосфере мрачного юмора, и основная механика игры все так же захватывает и увлекает. И это касается всех кампаний игры и дополнений. Еще есть «как-бэ-мультиплеер», называется Metaverse, но это просто пафосная таблица рейтинга игроков, так что не будем о ней.

2

«Космическая федерация II. Звёзды страха» включает в себя оригинальную игру, первое дополнение «Войны дренджинов» и собственно «Звезды страха». Это означает миллион маленьких улучшений геймплея. «Войны дреджинов» принесли в игру астероидные пояса, из которых можно добывать полезные ископаемые, и планеты с ужасными условиями для жизни, которые все-таки можно колонизировать. Плюс контролируемые AI «Грандиозные события», которые могут изменить баланс сил в конфликте, и настраиваемые, но сбалансированные расы для игрока и AI. «Звезды страха» добавляет в игру большие карты, уникальные деревья технологий для всех 12 цивилизаций и шесть редакторов.

В нашем последнем прохождении мы расправились с ведущей державой в галактике без единого выстрела. Мы развили дипломатию и каждый раз, когда Легион Драт угрожал войной, откупались от них новыми технологиями, а сами в это время платили второму и третьему сильнейшим государствам, чтобы те вели боевые действия против Драт. Пока они грызлись между собой, мы распространяли свое влияние через сеть космических станций, занимающихся культурной пропагандой в приграничных секторах космоса. Вскоре их армии были разгромлены, а их планеты начали сдаваться одна за другой. В другом прохождении, за Клан Корат, мы умудрились залезть в долги — спасибо политике милитаристской экспансии. К середине игры наша цивилизация оказалась в культурном застое и империя рухнула, а народ начал переходить на сторону противника целыми планетарными системами.

3

Немногие игры могут рассказать вам красивую историю, но те, которым это удается, например: PlanetSide, Spore и Dwarf Fortress, — можно считать лучшими из лучших. В «Космической федерации II» для этого есть удивительные глубина и масштаб, умные, харизматичные игроки AI, череда побед и поражений, слагающих историю. Каждая новая партия подарит вам новые приключения общегалактического масштаба и на уровне отдельных событий и конфликтов. Предупреждаем: если вы поиграете в «Космическую федерацию II», вам, скорее всего, уже никогда не захочется играть в другие стратегии.

Автор: Daniel Griliopoulos

Перевод: BearCat

Как видите, игра оценивается очень высоко и даже есть мнение, что лучшая Civilization — это вовсе не Civilization, а как раз Galactic Civilizations. Не могу с этим согласиться. У серии есть огромный потенциал, да. Вторая часть со всеми дополнениями — игра замечательная, но… сломанная. Заявление достаточно сильное, поэтому придется объясниться.

Как прошла моя первая встреча с GalCiv2? Принес мне игру один товарищ, сказал, что потрясающая 4Х космическая стратегия, улетная, умопомрачительная, разнообразная. Про замечательный конструктор кораблей рассказывал. Уверял, что я проведу за прохождением первой кампании не одну неделю. Настоял на том, чтобы я установил игру прямо тогда, при нем, и начал играть сразу же, как он уйдет. Ну, хорошо…

Поставил чайник, сел играть. Люблю играть под чаек. К моменту, когда вода в чайнике закончилась, галактика уже была моей. Без единого выстрела обошлось. Нет, я не на легком уровне сложности играл и не в маленькой галактике. Просто игру легко “раскусить” с самого начала. В ней есть один стопроцентно работающий способ всех победить. Разработчики гордятся тем, что их игру можно пройти мирным, дипломатическим путем, но… Она уж очень легко и беспроблемно проходится. Попил чайку — захватил галактику.

AI предсказуем как раз по части дипломатии. В своей первой кампании я, кстати, не был дружелюбным по отношению к соседям по галактике. Я наращивал военную мощь с самого начала игры. Грубил и дерзил всем соседям без разбору. Никто не захотел со мной воевать, никто не решился дать отпор наглому, оборзевшему игроку, который вечно что-нибудь требует, а взамен предлагает только “хорошие соседские” отношения.

Такое впечатление, что AI учитывает только количество моих войск. Конструктор кораблей, такая замечательная часть игры, оказался совершенно не нужным. Да все равно какие у меня корабли, главное, чтобы их было много и тогда они никогда не побывают в бою, ибо никто не осмелится со мной драться.

Мы часто ругаем AI в Civilization и Total War. В этих сериях искусственный интеллект может вести себя очень нелогично. Какое-нибудь крошечное государство отказывается сдаваться, не подчиняется требованиям большого и сильного соседа, ведет себя совершенно по-идиотски. Но ведь так оно и в жизни бывает, не правда ли? В GalCiv же искусственный интеллект не страдает от таких “багов”. Он действует логично и потому предсказуем.

Очень хотелось бы, чтобы третья часть серии не стала еще одной “игрой одного решения” — когда вы можете раскусить логику AI один раз и дальше ловить в такой игре уже нечего. Мультиплеер, конечно, штука хорошая, но я бы предпочел конструктор кораблей, которым есть смысл пользоваться.

А вы когда-нибудь слышали о компьютерных играх? Геймерам не читать

The great thing about a video game is that you can explore an issue and let a player explore their thoughts on the issue interactively.

Casey Hudson

Третье тысячелетие на дворе, XXI век. На свете полно людей, которые совершенно не представляют, что такое компьютерные игры. Нет, я говорю не о стариках, которые никогда с такой штукой, как компьютеры, не сталкивались. Среди молодежи полно тех, кто не знает, что это такое.

Причем я такую молодежь встречаю не где-нибудь в спортивных залах или глухих деревнях, куда интернет еще не дошел. Не среди тех, кто концы с концами еле сводит, поэтому им не до развлечений. Встречаю таких в Сети. Компьютер у них есть, подключение к сети есть, что такое компьютерные игры — не знают. Как?!

Даю как-то одной девушке послушать музыку из Planescape Torment. Послушала, говорит: “Мрачно!” Я говорю: “Мрачновато, да. Это из игры о человеческой натуре. Там, конечно, много юмора, но музыка мрачноватая, как и сама человеческая натура.” Ну, сами понимаете, есть у каждого из нас такие мрачноватые закоулки души. Вдруг вижу, что меня уже давно перестали понимать. Как будто я на японский перешел незаметно для себя. “Игра???”…

Ну, игра, а что такого? Ужели в играх только “прыг-скок-пдыжь-птыщь” может быть? Для тех, кто в танке, объясняю: есть на свете так называемые видеоигры. Часть из них — компьютерные, играют в них на компьютерах, а не на автоматах в холлах кинотеатров или гостиниц. Часть из них — так называемые казуальные (от англ. casual), то есть, игры для случайных людей, компьютерными играми не увлекающихся, а всего лишь желающих иногда убить немного времени. Например, в очереди можно на планшетке поиграть во что-нибудь. Или на работе, когда делать уже нечего, а домой идти еще нельзя.

Вот эти самые казуальные игры, которые, по сути, фитюльки для убивания времени, вы обычно и видите. Не стоит по ним составлять впечатление о компьютерных играх в целом. Мы-то, люди, которые играют в игры, компьютерными играми обычно называем не их, а совсем другие вещи. Вспомните свой любимый художественный фильм. Вспомнили? Теперь вспомните рекламу о том, как вас идут кипятить. Между тем, во что мы играем, и тем, как вам представляются компьютерные игры, разница примерно такая же, как между фильмом, который вы сейчас вспомнили, и той рекламой.

Хорошая игра стоит на одной полке с хорошим фильмом и хорошей книгой. Причем у игры есть преимущество перед ними. Авторы фильма или книги могут сделать какое-то заявление, представить аудитории свою точку зрения на что-либо. Могут поставить перед аудиторией вопрос, заставить нас искать ответ на него в течение долгого времени после того, как мы дочитали книгу или досмотрели фильм.

Игра может кое-что еще. Вместо того, чтобы поставить перед игроком какой-то вопрос, игра может заставить его начать задавать вопросы самому себе, один за другим. Авторы игры не знают, какие точно это будут вопросы, они лишь задают общее направление, интересующую их тему. Игрок же, иногда и сам того не замечая, исследует эту тему со всех сторон.

Игра позволяет авторам предлагать на наше рассмотрение тему, не делая при этом никакого утверждения. Соответственно, наш мозг не может расслабиться. Мы ставим вопросы, мы решаем, какие из них важны, а какие не очень, мы сами пытаемся ответить на те, что посчитали наиболее важными. Интерактивность — штука недоступная книгам и фильмам — играет огромную роль.

Некоторые игры предлагают очень интересные и иногда даже пугающие темы. Например, та же Planescape Torment. Что может изменить природу человека? А что это вообще такое, природа человека? Здесь и сейчас в такой теме нет ничего пугающего. Но попробуйте представить, что вы исследуете эту тему, а в качестве единственного образца для исследований у вас есть вы, а не какая-нибудь инфузория-туфелька. То есть, вы начинаете задавать себе вопросы вроде “Кто я?”, “Какой я?”, “Зачем я в этом мире?” и т.п.

Много раз слышал, что играющие в Planescape Torment время от времени вскакивают и начинают ходить по комнате взад-вперед, несколько минут. Потом садятся и продолжают. Верю. Потому что сам так делал. Нет, мы не психи. Просто все эти как бы философские вопросы превращаются из какой-то там отвлеченной философии в нечто очень важное, когда вы пытаетесь ответить на них именно о себе, а не вообще.

И уже не важно, что это всего лишь игра. Мы-то настоящие, и вопросы о нас настоящих. И знать ответ важно не для прохождения игры, а для нас. Игра закончится, а нам жить дальше с этими ответами, с тем, что мы узнали о себе, играя в игру.

Считается, что такими вопросами человечество задается с начала времен. Но то человечество. А что насчет каждого из нас в отдельности? Сколько времени в день вы проводите за попытками ответить на эти вопросы? И двух минут не будет, правда?

У нас у всех есть список каких-то тем, над которыми мы потом обязательно поразмыслим. Они важные, но непростые, и прямо сейчас у нас нет на это времени. Поэтому мы каждый день откладываем их на потом, делая узелок на память. Жизнь коротка. “Потом” не будет. Никогда не бывает.

К сожалению, часто можно услышать, что, играя, мы тратим время впустую. Ребята, мальчики и девочки, дамы и господа, чуваки и чувихи и прочие товарищи, мы ничего не тратим впустую (нас игры научили беречь ресурсы). Мы прямо сейчас, играя, отвечаем себе на вопросы, которые вы каждый день откладываете на потом.

%d такие блоггеры, как: